AutoreAntonio Laudazi

Innovation manager e consulente su strategia e trasformazione digitale. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale. Autore del libro “Niente sarà più come prima”, (Dario Flaccovio Editore) e docente di tecnologie immersive presso l’Accademia Leonetto Cappiello di Firenze. Co-fondatore di Psicologia 4D, laboratorio sul trattamento delle fobie tramite psicoterapia e realtà virtuale.

Mixed Reality per il sociale: prime esperienze “utili”

M

Da Magic Leap, un viaggio immersivo sui senzatetto, per mettere in scena la tragedia di chi non ha più una casa Lo dico da un po’ che questa roba arriverà ad essere davvero utile, fino a renderci migliori, forse, un giorno. Non che ogni progetto di realtà aumentata o virtuale debba impegnarsi nella sensibilizzazione verso una data tematica, nella difesa degli oppressi o nel combattere il...

Fear Inoculum: dai Tool una lezione di immersività

F

L’ultimo disco dei Tool è un esempio di immersività senza l’utilizzo di tecnologie immersive. Per chi non li conoscesse, i Tool sono una band heavy metal sperimentale statunitense, che a partire dagli anni ’90 ha creato un vero e proprio culto, riunendo una delle fanbase più solide e devote dai tempi di Elvis o dei Beatles. Lo ha fatto molto lontano dalle facilonerie...

La barriera corallina in salotto

L

Perché proiettare scenari immersivi nel proprio ambiente domestico e lavorativo? A qualcuno potrà sembrare una stupidaggine, qualcosa di inutile: ma spesso è proprio dietro un apparente nice to have che si nasconde la prossima piccola rivoluzione. Stiamo parlando di uno scenario marino foto realistico realizzato in computer grafica, progettato per adattarsi alla propria stanza e visualizzabile...

L’arte in realtà virtuale

L

E se gli artisti del futuro fossero dei creatori di mondi virtuali? Nella miriade di possibilità applicative offerte delle tecnologie immersive, ce n’è una che da subito ha saputo intercettare e fare proprio l’orizzonte espressivo di realtà aumentata, realtà virtuale e mixed reality: l’arte. Per la sua vastità di forme e interpretazioni, l’arte è da sempre luogo di ricerca...

Circo Maximo Experience

C

Ho provato la realtà virtuale al Circo Massimo di Roma, una delle esperienza immersive più attese nell’ambito dei beni culturali.  Partiamo da un presupposto importante: nella ricchezza di siti culturali e archeologici che Roma custodisce in ogni angolo, il Circo Massimo, nella sua forma odierna, non spicca tra i più spettacolari e magniloquenti. Il che nulla toglie al suo fascino e alla sua...

Rivendicare lo spazio virtuale

R

La colonizzazione dello spazio virtuale inizia a porre questioni delicate sul diritto ad occupare una dimensione che dobbiamo ancora codificare. Nel 2017 il social network Snapchat lancia una funzionalità per creare e condividere contenuti in realtà aumentata denominati “Lenses”. Il sistema permette infatti di creare oggetti virtuali o animazioni e di distribuirli in giro, georeferenziandoli. Il...

Produrre film in realtà virtuale: il caso Disney

P

Già qualche tempo fa Disney aveva annunciato di “giocare” con un tool per l’animazione completamente in realtà virtuale. Bene, il tanto atteso remake del Re leone, è stato sviluppato così, aprendo un nuovo capitolo nella produzione di film in computer grafica. Facciamo un passo indietro. Il software si chiama PoseVr e ha iniziato a girare in mano al team tecnico dei Walt Disney Animation Studios...

L’olfatto virtuale

L

Siamo abituati ad associare il concetto di media a un formato audiovisivo. Ma con la realtà virtuale le cose potrebbero cambiare. A partire dall’olfatto. La radio, il cinematografo, la tv, internet. Il media sembra essere qualcosa che si vede e si ascolta. Ma abbiamo anche altri sensi. Magari non così facili da trasportare nell’etere, ma altrettanto importanti. E se, come dico spesso...

Bruciare i competitor con la realtà aumentata

B

Burgher King istiga i suoi utenti a inquadrare la pubblicità di diversi competitor per dargli fuoco con la realtà aumentata. Sembra solo guerrilla marketing, ma dietro questo colpo di genio c’è qualcosa di più. È stato preso uno strumento (la realtà aumentata), è stato studiato, ed è stata ideata una campagna nativa per quella tecnologia. Boom! Da qui, l’estrema efficacia e viralità...

La semplicità delle cose complesse

L

Come realtà aumentata e virtuale utilizzano un maggior livello tecnologico per risultare più “naturali” Uscendo dai confini del monitor per espandersi tutto intorno all’utente, le tecnologie immersive sembrano puntare a un tipo di usabilità più analogico, intuitivo, che in alcuni casi sembra riportare all’era “pre-internet” il nostro rapporto con lo strumento. Ad esempio...

Antonio Laudazi

Innovation manager e consulente su strategia e trasformazione digitale. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Autore del libro “Niente sarà più come prima”, (Dario Flaccovio Editore) e docente di tecnologie immersive presso l’Accademia Leonetto Cappiello di Firenze.
Co-fondatore di Psicologia 4D, laboratorio sul trattamento delle fobie tramite psicoterapia e realtà virtuale.

Entriamo in contatto

Contattami se hai domande o dubbi. Se vuoi invitarmi a parlare da qualche parte, se ti serve una consulenza o se vuoi sviluppare un progetto.

Iscriviti alla newsletter per non perderti neanche un articolo

Il mio logo

Il gufo è simbolo di conoscenza, saggezza e capacità di osservazione. Il modo in cui vede è molto diverso dal nostro, ma come noi vede ciò che gli serve vedere per sopravvivere. In questo, al pari di altri animali, mi ricorda che la realtà è relativa e che la natura non ha pensato solo ad “ottimizzare” l’uomo.
Le tecnologie immersive hanno questa stessa caratteristica. Possono offrire punti di osservazione differenti o completamente nuovi, materializzare le immagini della nostra mente e offrire una differente interpretazione del mondo.