Intervista ad Antony Vitillo

Seguo Antony Vitillo da un po’ di tempo ed è un grande piacere scambiare quattro chiacchiere con lui. Che poi le chiamiamo quattro chiacchiere ma sono anni di esperienze e ragionamenti, per giungere a formulare una mappa sintetica ma credibile dello stato dell’arte in ambito di realtà aumentata e virtuale.

Antony è sviluppatore, blogger, advisor di livello internazionale, ma prima di tutto un autentico appassionato di innovazione e in particolare di tecnologie immersive. Con il team di New Technology Walkers ha da poco rilasciato HitMotion, il primo gioco di mixed reality per il fitness, disponibile per Vive Focus Plus. Molto più di un gioco, a dire il vero; forse il primo di una genia ibrida, tra intrattenimento, esperienza e sport, ma anche tra mondo fisico e mondo virtuale.
Si tratta di schivare e prendere a pugni una serie di oggetti 3D, che fluttuano nel nostro salotto, nella nostra cucina o dove ci pare. Quando usciremo da questa condizione surreale di reclusione potremmo usarlo anche all’aperto, per adesso, se lo avessimo a casa, sarebbe un prezioso compagno di allenamento e divertimento (vedi figura).

HitMotion Reloaded per Vive Focus Plus


La mixed reality permette infatti di fondere il livello digitale al mondo reale, in questo caso usando il sistema di passtroguh del Vive Focus, un visore che nasce per la VR ma, in ottica mixed reality, ci permette di mantenere un contatto visivo con lo spazio fisico grazie a una coppia di fotocamere. Ma abbiamo tempo più avanti per entrare in dettagli tecnici. Ce ne sarà per tutti, dai nerd ai visionari.

Quella che segue però è soprattutto una discussione estremamente lucida, realistica, talvolta persino critica verso il settore nel quale entrambi lavoriamo.
Il che mi sembra già un buon indicatore in termini di onestà intellettuale e serietà di intenti.

Antony, partiamo dalla tua storia personale. Tu sei uno sviluppatore, come approdi alle tecnologie immersive? Qual è stata la molla?
Ero già nell’indirizzo di specializzazione in multimedialità e computer vision al Politecnico di Torino. Parliamo di circa 20 anni fa. Facendo ricerca sulla tesi in computer vision e sovrapposizione di modelli 3D ho iniziato ad avvicinarmi a questo mondo. Anni dopo, un ex compagno di università mi parlò dei Google Glass. Allora li comprammo, erano una schifezza, la batteria non durava, si surriscaldavano, non si vedeva niente. Ma lui aveva già il piano B, l’Oculus Rift DK2. Era il 2014. Vidi una demo di una villa in Toscana, bellissima, anche quella tecnicamente una mezza schifezza, ma mi sono innamorato del potenziale.

Hai toccato un punto critico, ovvero il rapporto tra maturità dei sitemi e potenziale di sviluppo. Realtà aumentata, virtuale, mixata: c’è una grande promessa di valore ma una curva di crescita incerta. Secondo te quando arriveremo a dire “ok, ci siamo!”.
Lato consumer la VR è più avanti grazie al gaming, ma siamo comunque agli inizi.
Il motivo è tecnologico e scientifico. Nella realtà aumentata e nella mixed reality non c’è la tecnologia per un occhiale sottile con alta risoluzione, campo visivo variabile, buona durata della batteria, dissipazione del calore, 5g, etc.
Il mito degli “occhialini”…
Dicono che occhiali connessi al telefono usabili arriveranno entro 5 anni per il mercato mainstream. Se aspettiamo un All in One (un device indipendente, non collegato a un telefono a un PC, nda) passeranno 10 anni o più. Quindi prediamocela con calma e concentriamoci intanto su soluzioni enterprise.

Sono d’accordo. Quello che c’è è già buono per muovere i primi fondamentali ed elettrizzanti passi insieme alle aziende. Tuttavia, per attirare l’attenzione, qualcuno spaccia per prodotti di AR/MR quelle che sono ricostruzioni o fiction. Come gestire quindi l’equilibrio tra una visione del futuro e i fake che possono sballare le aspettative del mercato?
Se non dai una visione la gente vede quello che c’è e al momento rischia di perdere interesse. Se invece la spari troppo grossa crei delusione. L’ideale è promettere solo un passo in più rispetto a quello che c’è, e non dieci. E poi essere onesti sulle reali tempistiche circa l’evoluzione di queste tecnologie.

Antony Vitillo mentre “legge”…

Su cosa possono lavorare oggi i developer?
In ambito consumer ha senso pensare a filtri Instagram e virtual try on (sistemi per provarsi cose tipo occhiali o make up, nda), anche se in questo caso più che un B2C è un B2B2C. Il cliente dello sviluppatore quindi non è l’utilizzatore finale.
In ambito B2B direi il settore industriale, collaborazione e assistenza remota, manutenzione e training.
Poi qualcosa in ambito entertainment, ad esempio Hado che va molto forte in Giappone, ma anche psicologia, storytelling, creativi che riescono ad avere qualche sponsor (su piattaforma Magic Leap più che con Microsoft Hololens).

In tema di piattaforme, noi due condividiamo la vicenda di Metaio, piattaforma eccellente che nel 2015 chiuse dal giorno alla notte quando se la comprò Apple, lasciando a piedi 3000 sviluppatori in tutta Europa.
Esatto, può succedere da un giorno all’altro. Il problema è di investire tutto in una tecnologia con il rischio di schiantarsi. Parlando di engine, ad esempio usi Unity che a un certo punto cambia la politica commerciale, e tu che fai? È difficile da prevedere, le aziende in crisi non dicono niente.
Magic Leap ad esempio è in crisi.
Il consiglio che posso dare è di tenersi sempre aggiornati, per intercettare rumors e anticipare questo tipo di problemi. E poi vedere quale azienda c’è dietro una certa piattaforma; ad esempio Oculus ha dietro Facebook, è difficile che domani chiuda.

Hai citato Magic Leap: ti piace il loro approccio? Quanto conta la narrazione del prodotto?
Dicono che due miliardi per fare un visore sono tanti, ma pare che Microsoft ne abbia investiti sette. Facebook investe dieci miliardi ogni anno in R&S. A me non sono rimasti molto simpatici per questo over selling iniziale. Hanno creato un hype pazzesco, con una comunicazione bizzarra, ma poi non hanno tirato fuori il device che promettevano, niente più di un Hololens.
Hanno poi puntato sui creativi; bello, il problema è che dal punto di vista del business è una scemenza. Dopo le prime voci le quotazioni scricchiolano, la reputazione crolla velocemente, hanno perso il contratto con l’esercito, vinto invece da Microsoft. Report dopo report l’azienda si sta sgretolando, ma speriamo che non crolli, per il bene del mercato.
Adesso teniamo d’cocchio Nreal che sta uscendo fuori bene con un visore per un mercato meno enterprise.

Sempre in tema di tecnologie, nella VR quali visori consigli in questo momento?
Oculus ha trovato la sua strada, ottimo rapporto qualità prezzo. Valve si è buttata sul gamer pro, l’Index è molto bello, ma solo in ottica consumer, per enterprise ha delle criticità. Per i 6 gradi di libertà su standalone il migliore è Oculus Quest, a cui segue il Vive Focus plus. Ora c’è da tenere d’occhio il Pico Neo 2.

Il tema dell’hardware è fondamentale, perché dalle sue caratteristiche dipendono quelle di software, giochi ed esperienze. Ma può accadere anche il contrario, quando si induce all’acquisto di un hardware tramite il rilascio di un software, cosa che accade da sempre con i giochi. Qual è l’esperienza immersiva che ha cambiato la tua prospettiva?
Sono abbastanza difficile da stupire, tendo ad essere critico. La prima volta che ho provato un visore standalone, il Vive Focus, devo dire che ho sentito la libertà di muovermi senza cavo nonostante le esperienze fossero abbastanza grezze.
Anche quando ho provato le prime cose in Web VR o Web AR ho pensato: qui si può fare il futuro del web, e poi senza far scaricare le app alle persone.Come esperienza mi ha stupito Wolves in the walls di Fable Studio (presentato al Sundance Festival nel 2018, vedi video incorporato, nda). Un’esperienza veramente bella, come poche, sia per la creazione di connessioni tra i personaggi, sia per interazioni, storia e grafica.


Tra i giochi, direi Robo Recall, primo gioco veramente bello di Epic Games in 6 gradi di libertà, creato proprio per dare valore a Oculus Touch (che infatti ha sborsato un sacco di soldi).
Ha poi cambiato la mia prospettiva il fatto di avere la realtà aumentata con un visore di VR, quindi con la possibilità di cambiare la realtà oltre che aumentarla.

E qual è l’esperienza più assurda, la più strana, ma che ti ha lasciato qualcosa…?
Forse la più strana è stata al Sandbox Festival, ho provato The Collider di Anagram, per la quale però serve un’installazione, quindi non la trovi su Steam. Va fatta a coppie, uno pensa a un momento in cui ha subito l’influenza di qualcuno e l’altro l’opposto, cioè quando ha influenzato qualcun altro; uno è in VR, l’altro no. I due interagiscono, parlano. L’esperienza ti rimane dentro e non sai perché…

Rispetto alla convergenza tra tecnologie innovative come big data, intelligenza artificiale, blockchain, etc, quale prevedi sia il mix più interessante che vedremo nei prossimi mesi?
Anche io sono un fan della convergenza. Credo che molti mix non ce li immaginiamo neanche. Adesso vedo molto bene VR/AR + intelligenza artificiale, per avere assistenza virtuale o un avatar con cui parlare. Interessanti anche derive un po’ creepy come Somnium Space che prepara il tuo avatar per quando sarai morto. In generale, tutte le applicazioni di assistenza di AI e AR per indicare dove guardare e dare informazioni in tempo reale.
Anche il 5G è interessante per cloud rendering e 8K, ma c’è da capire in concreto cosa si può fare. Adesso c’è troppo hype, dobbiamo aspettare applicazioni concrete.

Finiamo con una panoramica geografica. Credi ci sia molta differenza tra Italia e resto del mondo rispetto a come viene concepita l’immersività e a quanto viene utilizzata?
In Italia siamo indietro. Queste tecnologie non sono ancora state comprese del tutto. Ricordo che nel 2015 le aziende informatiche non sapevano ancora cosa fosse la VR. Ci sono eccellenze, ma c’è ancora la concezione del “a cosa mi serve?”.
Negli Stati Uniti esce l’Oculus Quest e va esaurito in pochissimo tempo. Eppure adesso, con la quarantena, avere un visore a casa cambierebbe la vita perché potresti viaggiare, ti potresti allenare (magari con HitMotion!, nda), potresti abbracciare i tuoi cari.
Lato educazione, in Cina il governo sta spingendo molto per l’adozione della VR. Le scuole sono obbligate ad usarla. Magari accade in modo confusionario, di fretta, ma la distribuzione in ambiente enterprise è più alta che qui e hanno comunque piani a lungo termine anche per la struttura politica e per il tipo di governo.

Bene, arrivati al termine, che cosa ci portiamo a casa da questo bel confronto con Antony?
Probabilmente che l’innovazione non è priva di ostacoli, sembra tutta in salita, ma sperimentare è il gioco più bello del mondo. L’avanzamento tecnologico è rapidissimo, ma non così rapido come una bacchetta magica. Quindi ci vogliono programmi di sviluppo, pazienza, ascolto del mercato, concretezza e piedi bene in terra.
Siamo solo all’inizio.
Non mi resta quindi che ringraziare Antony per la sua disponibilità e consigliare ai lettori di seguirlo sul suo blog https://skarredghost.com/.

L'autore

Antonio Laudazi

Innovation manager e consulente su strategia e trasformazione digitale. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Autore del libro “Niente sarà più come prima”, (Dario Flaccovio Editore) e docente di tecnologie immersive presso l’Accademia Leonetto Cappiello di Firenze.
Co-fondatore di Psicologia 4D, laboratorio sul trattamento delle fobie tramite psicoterapia e realtà virtuale.

Antonio Laudazi

Innovation manager e consulente su strategia e trasformazione digitale. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Autore del libro “Niente sarà più come prima”, (Dario Flaccovio Editore) e docente di tecnologie immersive presso l’Accademia Leonetto Cappiello di Firenze.
Co-fondatore di Psicologia 4D, laboratorio sul trattamento delle fobie tramite psicoterapia e realtà virtuale.

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Il gufo è simbolo di conoscenza, saggezza e capacità di osservazione. Il modo in cui vede è molto diverso dal nostro, ma come noi vede ciò che gli serve vedere per sopravvivere. In questo, al pari di altri animali, mi ricorda che la realtà è relativa e che la natura non ha pensato solo ad “ottimizzare” l’uomo.
Le tecnologie immersive hanno questa stessa caratteristica. Possono offrire punti di osservazione differenti o completamente nuovi, materializzare le immagini della nostra mente e offrire una differente interpretazione del mondo.