Cos’è la realtà aumentata

Definizione di realtà aumentata

Ne girano molte di definizioni, ma al momento la mia personale “frasetta” per esplicitare in estrema sintesi che cos’è la realtà aumentata è la seguente:
“La realtà aumentata è la sovrapposizione di contenuti digitali al mondo fisico, tipicamente attraverso un software e un dispositivo ottico”.

È un sistema che ci permette di associare contenuti multimediali alle “cose” e di creare una connessione tra questi contenuti e un’immagine, un oggetto o un luogo.
Per fruirla servono appunto un software (ad esempio un’app) che contenga tale connessione e un dispositivo, tipicamente una fotocamera, che rilevi appunto un’immagine, un oggetto o un luogo adibiti ad ospitare determinati contenuti.

Qualche esempio:

    • Posizionare un’opera d’arte 3D nel mezzo di Central Park (come per altro è successo, attraverso Snapchat), ma questa rimarrà invisibile, finché qualcuno non la inquadrerà con il proprio telefono, mediante un’apposita app.
    • Sovrapporre tutorial e indicazioni tecniche su una complessa plancia di controllo di un macchinario industriale, e renderla accessibile attraverso lo “sguardo” di un paio di visori, in gergo HMD (head mounted display – non molto diffusi al momento, ma promettenti).
  • Provare come sta un certo tavolo o divano nel salotto di casa, prima di comprarlo, posizionandolo esattamente dove dovrebbe andare grazie all’app di Ikea, una delle prima aziende a scommettere su questa tecnologia.

    “La realtà aumentata è la sovrapposizione di contenuti digitali al mondo fisico, tipicamente attraverso un software e un dispositivo ottico”.

Vediamo quindi più nel dettaglio di capire più a fondo di cosa stiamo parlando.

INDICE
Origini
A cosa serve
È una tecnologia?
Perché oggi?
Quanto costa?
Il futuro?

Le origini della realtà aumentata

La realtà aumentata non è una tecnologia nuova. La sua origine può andare anche molto indietro nel tempo, fino all’invenzione delle illusioni ottiche del trompe l’oeil, una tecnica pittorica che già in epoca ellenistica consentiva di trasformare pareti cieche in meravigliosi scenari dalla prospettiva perfetta.

Diciamo però che la realtà aumentata “moderna” si sviluppa a partire dagli anni ’60 con alcuni prodotti/esperimenti molto costosi e acerbi, che segnarono però la strada grazie alla passione e allo spirito pionieristico dei primi sviluppatori.

Parentesi: in ambito militare gli investimenti sono e sono stati notevoli, proprio per dotare i soldati di una vista “aumentata” che fornisse sui loro elmetti dati e informazioni altrimenti invisibili.

A cosa serve la realtà aumentata

Ambito militare a parte, difficile dare una risposta esaustiva: marketing, customer experience, entertainment, educational, training, gamification, ma anche niente se la si utilizza tanto per fare.

Fondamentalmente è possibile:

    1. mettere le informazioni dove servono, quando servono, uscendo dai confini e dalle logiche della ricerca web per esplorare il mondo semplicemente osservandolo.
    2. creare un intrattenimento basato sulla magia di vedere cose che non esistono.
    3. sovrapporre contenuti che completino o amplifichino servizi e prodotti trasformandoli in esperienze.

Di base, quasi tutti i casi di studio sviluppati fino ad oggi fanno riferimento a uno di queste tre scopi.

La realtà aumentata è una tecnologia?

No. O meglio, non è soltanto una. La realtà aumentata è più un “processo” o una “possibilità”. Le tecnologie sono diverse e si susseguono nel tempo. Recentemente, tutti i colossi si sono mossi per giocare un ruolo in questa partita, ponendo grande attenzione alla realtà virtuale (di cui parlerò separatamente), sempre facente parte della famiglia delle tecnologie immersive:

  • Facebook ha acquisito Oculus, uno dei top 3 player in ambito di realtà virtuale e sta spingendo la realtà aumentata direttamente nei post e in messenger.
  • Google dopo il mezzo flop dei Google Glass, continua a lavorare su progetti di ricerca e sviluppo molto interessanti, e offre oggi uno dei migliori ambienti di sviluppo: ARcore.
  • Apple nell’ultimo Keynote ha dichiarato amore alla realtà aumentata, riservandogli una suite di applicazioni, potenti strumenti per gli sviluppatori (ARkit) e una sezione apposita nell’App Store. Ha inoltre depositato alcuni brevetti di visori per la mixed reality, ossia una realtà aumentata ancora più realistica e interattiva.
  • Amazon ha un motore di AR nella propria app e sta entrando nel mercato dei servizi per sviluppatori.

E la lista potrebbe durare ancora a lungo.

La realtà aumentata è più un “processo” o una “possibilità”. Le tecnologie sono diverse e si susseguono nel tempo

Perché la realtà aumentata e perché oggi?

I tempi sono maturi, e le previsioni parlano di una crescita vertiginosa del giro di affari da qui ai prossimi 5 anni.
La mia opinione è che rispetto alla prima generazione degli anni 60 e 70, oggi si siano verificate una serie di condizioni favorevoli all’irrompere di queste tecnologie:

  • Estrema diffusione di device leggeri ultra potenti: gli smartphone e a breve, forse, gli smartglasses
  • Costi accessibili sia per hardware che per software.
  • Necessità di nuove soluzioni nel campo della trasformazione digitale: le imprese vogliono un’altra bomba dopo il web e i social.
  • Un orizzonte di possibilità veramente incredibile: si parla di operare persone a distanza, ma senza rischiare così tanto, c’è un enorme potenziale di applicativi in svariati settori, in alcuni dei quali la realtà aumentata potrebbe cambiare le regole, impattando notevolmente.

Si, ma quanto costa la realtà aumentata?

Dipende, dipende e ancora dipende. Ma qualche numero lo possiamo dare, mentirei se dicessi il contrario.

Per un progetto semplice seppure ben ideato (la parte creativa è fondamentale) si parte da 5-6 mila euro, fino ad arrivare a 40/60 mila euro se di mezzo ci sono complesse integrazioni di sistemi (hardware + software + design + intelligenza artificiale), o se più banalmente c’è tanta progettazione e modellazione 3D, la quale ha un bel peso specifico.
Infine, se vuoi un videogioco in realtà aumentata (o virtuale), con dinamiche elaborate e grafica di alto livello, si può andare anche molto oltre.

Per un progetto di realtà aumentata mediamente ci vogliono dai 10 ai 20k

Il futuro?

Nei prossimi 2-3 anni ci si aspetta un’acquisizione crescente di queste soluzioni da parte delle aziende, che le utilizzeranno per gli scopi prima elencati e per molti altri.

Rispetto al mercato di massa è più difficile fare previsioni. I videogiocatori saranno probabilmente (lo sono già) il traino più consistente, ma a giocare la partita della diffusione capillare saranno probabilmente i vari FB, Apple, Amazon e Google, che inizieranno a promuovere sempre più strumenti e applicazioni alla loro audience sterminata.

Il tutto facilitato da un ulteriore abbassamento dei costi di hardware e software e dall’affermarsi, più in generale e in tutti i settori, di una cultura digitale sempre più dirompente.

Spero di aver dato una prima infarinatura su un tema non semplice, ma rilevante per chi lavora con l’innovazione, a tutti i livelli.
Fatemi sapere se è tutto chiaro.

Crediti: Foto di Xandro Vandewalle

L'autore

Antonio Laudazi

Umanista digitale, startupper, docente e copywriter. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Sono consulente per le imprese su strategia e trasformazione digitale e co-fondatore del laboratorio di psicologia e realtà virtuale di Digital Fool.
Se vuoi capire come integrare le tecnologie immersive nella tua attività contattami per una chiacchierata.

Antonio Laudazi

Umanista digitale, startupper, docente e copywriter. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Sono consulente per le imprese su strategia e trasformazione digitale e co-fondatore del laboratorio di psicologia e realtà virtuale di Digital Fool.
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Il gufo è simbolo di conoscenza, saggezza e capacità di osservazione. Il modo in cui vede è molto diverso dal nostro, ma come noi vede ciò che gli serve vedere per sopravvivere. In questo, al pari di altri animali, mi ricorda che la realtà è relativa e che la natura non ha pensato solo ad “ottimizzare” l’uomo.
Le tecnologie immersive hanno questa stessa caratteristica. Possono offrire punti di osservazione differenti o completamente nuovi, materializzare le immagini della nostra mente e offrire una differente interpretazione del mondo.