Circo Maximo Experience

Ho provato la realtà virtuale al Circo Massimo di Roma, una delle esperienza immersive più attese nell’ambito dei beni culturali. 

Partiamo da un presupposto importante: nella ricchezza di siti culturali e archeologici che Roma custodisce in ogni angolo, il Circo Massimo, nella sua forma odierna, non spicca tra i più spettacolari e magniloquenti. Il che nulla toglie al suo fascino e alla sua importanza storica, ma innegabilmente rende ancora più efficace l’integrazione di sistemi digitali innovativi a compendio dell’esiguo reperto fisico.

Oggi l’enorme spazio un tempo sede di riti pagani (prima) e di giochi equestri (dopo) ospita concerti, eventi, manifestazioni, e un importante flusso di turisti: ma che cos’è stato il Circo Massimo nella sua lunga storia? Raccontarlo, attraverso un viaggio nel tempo, è proprio l’obiettivo di questo percorso multimediale.
Il progetto, aperto a maggio e promosso da una serie di istituzioni pubbliche, è l’ultimo di un terzetto immersivo iniziato con i Fori Imperiali e proseguito all’Ara Pacis.
Un sodalizio, quello tra realtà virtuale/aumentata e beni archeologici capitolini, che indica una strada importante verso la trasformazione digitale del concetto stesso di valorizzazione del patrimonio culturale.

Ma veniamo al dunque:

Circo Massimo Experience funziona? Come funziona? Vale i 12 euro del biglietto (intero)?

Ecco la mia personale esperienza.

Nei pressi della biglietteria noto una essenziale ma piacevole comunicazione offline.

roma realtà virtuale al circo massimo, ingresso biglietteriaIl visual è ben fatto, moderno e semplice. Molto carina anche l’idea della segnaletica orizzontale davanti all’ingresso (vedi figura).
Ricordiamo infatti che il percorso verso l’esperienza ha una forte valenza rispetto al rapporto tra coinvolgimento e aspettative, oltre che nella valutazione del “vissuto” complessivo.

Giunti in biglietteria ci consegnano un visore Zeiss Vr One Plus con dentro un iPhone. Si tratta di un visore di buona qualità che permette di integrare realtà aumentata e realtà virtuale.

Già, perché le due discipline concorrono al risultato finale, unendo riconoscimento ambientale e geolocalizzazione di contenuti.

[PS: Se non hai familiarità con queste due tecnologie, o non hai ben chiara la differenza ti suggerisco di leggere questo articolo sulla realtà aumentata e quest’altro sulla realtà virtuale.]

Rispetto ai contenuti, le ricostruzioni 3D talvolta occupano per intero il campo visivo ma il più delle volte si integrano con il paesaggio, immergendosi con precisione variabile tra l’erba e il cielo.
Infatti, la sensazione che si ha lungo il percorso è di essere proiettati in epoche passate, ma sempre con un senso di pertinenza con il presente. Personalmente ho apprezzato molto questo scambio, che l’utente può gestire come un confronto tra ciò che c’è adesso e ciò che c’era prima.

Ma prima quando? Il percorso si snoda lungo 8 punti di osservazione e guida in maniera piuttosto efficace l’utilizzatore nella scoperta delle varie epoche che il sito ha vissuto, da quella pre-romana fino al periodo fascista. Il tutto, come abbiamo detto, tramite la sovrapposizione di modelli e ricostruzioni 3D commentate da una voce narrante. E così scopriamo che quello che oggi appare come un lungo spazio verde (si può dire “campo?”) ha ospitato, in qualità di Valle Murcia, boschetti lussureggianti, riti pagani e persino il celebre ratto delle sabine, prima di veder edificata la struttura da cui prende il nome, ovvero il circo, luogo dedicato ad eventi, intrattenimento, commercio e rapporti sociali.

Osservando quindi i pochi reperti rimasti, scopriamo e visualizziamo per intero le strutture che occupavano quegli spazi, a cosa erano adibite e che cosa succedeva proprio lì dove adesso sfilano i turisti.

È questo il senso della storia, e non è paragonabile il livello di coinvolgimento offerto da questo tipo di strumento rispetto ai classici pannelli informativi con immagini sbiadite e qualche blocco di testo.

Detto ciò, la posta in gioco avrebbe richiesto secondo me una maggior qualità generale. Intendiamoci: funziona tutto e non ci sono stati bug a interrompere il flusso del percorso. Ma la qualità del 3D, soprattutto nelle animazioni e nella caratterizzazione delle figure umane, non rende pienamente merito a un’operazione di questa portata.

Lato tecnologia, l’aggancio e la stabilità del contenuto sono molto buoni, non ci sono particolari tremolii, né intermittenze. L’orientamento della ricostruzione 3D rispetto alla posizione dell’utente è notevole anche se talvolta, quando il punto di vista si muove per mostrare alcuni dettagli, si tende a perdere un po’ l’orientamento e l’aggancio tra contenuto virtuale e luogo fisico.

Il commento audio infine è di fondamentale importanza. È pulito, chiaro, ovviamente in più lingue e vanta due narratori di eccellenza: Iaia Forte e Claudio Santamaria. Ed è proprio qui che si gioca in gran parte la partita, per due motivi.

Il primo, evidente, è che le immagini da sole non riuscirebbero a commentarsi, mentre la sincronia tra descrizione audio e transizioni grafiche in realtà aumentata/virtuale rende la parte di apprendimento molto solida e appagante.

Il secondo, meno scontato, è che l’elemento audio funge da trait d’union con le care vecchie audioguide, le quali ancora imperversano nei musei. E dunque rende più familiare tale linguaggio anche a alle fasce di utenti anagraficamente poco digitalizzate.

Guardandomi introno ho visto molti visitatori in età avanzata: sono quelli che chi lavora con il digitale tratta spesso come menagrami, guastafeste, o addirittura utenti da lasciare indietro. Sono coloro che “tanto non capiranno mai nulla di tecnologia”, che non impareranno mai, e quindi che se ne stiano a guardare nei tubi catodici e a rispondere ai loro telefoni Brondi dai tasti giganti, utili solo a chiamare qualcuno in caso di malore.

Ma ovviamente non funziona così!

Ecco quindi che la tecnologia, anche nelle sue frontiere più innovative, deve essere accessibile; deve facilitare la fruizione di contenuti anziché escludere a priori fasce di utenti che hanno una curva di apprendimento più lenta o più ripida.

Ebbene, al Circo Massimo, con tutti gli attriti del caso (gli stessi che tuttavia si possono avere nel fare un check-in all’aeroporto), ho notato una discreta disinvoltura nell’utilizzo dei visori anche da parte di signori e signore di una certa età. Forse proprio perché tale soluzione appare più come una evoluzione dell’audioguida che non come qualcosa di completamente nuovo e dirompente. E questo è, a ben pensarci, una grande conquista della virtualità, che raggiunge un livello di complessità tecnologica maggiore per offrire un’esperienza più semplice e intuitiva.

In definitiva si tratta di un progetto che merita di essere applaudito perché di importanza strategica nel comunicare queste tecnologie su larga scala. Rende inoltre l’Italia un po’ meno arretrata in termini di innovazione digitale rispetto alla media europea, e lo fa direttamente, agli occhi delle migliaia di turisti stranieri che visitano Roma ogni giorno.

Certo, non è perfetto, ma in questa fase storica la perfezione è un vezzo. Servono piuttosto casi di studio che funzionino e che offrano un vantaggio misurabile. Qui abbiamo una migliore e rinnovata comunicazione della storia, più coinvolgente e memorabile. Un tassello importante nella trasformazione del settore culturale e artistico, ambito di cui si parla da molto tempo ma sul quale, almeno in casa nostra, è stato realizzato troppo poco.

Tutte le info al sito web ufficiale: http://www.circomaximoexperience.it/

 

L'autore

Antonio Laudazi

Innovation manager e consulente su strategia e trasformazione digitale. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Autore del libro “Niente sarà più come prima”, (Dario Flaccovio Editore) e docente di tecnologie immersive presso l’Accademia Leonetto Cappiello di Firenze.
Co-fondatore di Psicologia 4D, laboratorio sul trattamento delle fobie tramite psicoterapia e realtà virtuale.

Antonio Laudazi

Innovation manager e consulente su strategia e trasformazione digitale. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Autore del libro “Niente sarà più come prima”, (Dario Flaccovio Editore) e docente di tecnologie immersive presso l’Accademia Leonetto Cappiello di Firenze.
Co-fondatore di Psicologia 4D, laboratorio sul trattamento delle fobie tramite psicoterapia e realtà virtuale.

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Il gufo è simbolo di conoscenza, saggezza e capacità di osservazione. Il modo in cui vede è molto diverso dal nostro, ma come noi vede ciò che gli serve vedere per sopravvivere. In questo, al pari di altri animali, mi ricorda che la realtà è relativa e che la natura non ha pensato solo ad “ottimizzare” l’uomo.
Le tecnologie immersive hanno questa stessa caratteristica. Possono offrire punti di osservazione differenti o completamente nuovi, materializzare le immagini della nostra mente e offrire una differente interpretazione del mondo.