Produrre film in realtà virtuale: il caso Disney

Già qualche tempo fa Disney aveva annunciato di “giocare” con un tool per l’animazione completamente in realtà virtuale. Bene, il tanto atteso remake del Re leone, è stato sviluppato così, aprendo un nuovo capitolo nella produzione di film in computer grafica.

Facciamo un passo indietro. Il software si chiama PoseVr e ha iniziato a girare in mano al team tecnico dei Walt Disney Animation Studios dalla scorsa estate.
Ma cosa significa produrre un film di animazione partendo da un ambiente di sviluppo virtuale?
Attenzione intanto a non confondere lo strumento con il prodotto finito.
Ci sono 2 casi.

  1. Posso produrre in un ambiente di sviluppo VR (ed è questo il tema che stiamo trattando) e pubblicare poi un prodotto 2D, “tradizionale”, da proiettare in un semplice cinema o home theatre. Semplicemente cambia il software con cui realizzo il mio film.
  2. Altro fatto è produrre un film nel formato VR, nel senso che trattandosi di un altro tipo di tecnologia il publico dovrà accedervi mediante una speciale apparecchiatura per la realtà virtuale (visori o caschi) e vivrà un’esperienza completamente diversa in quanto anziché guardare uno schermo piatto si troverà a 360 gradi nel mezzo di uno scenario immersivo e avvolgente. Qui abbiamo lo svilupparsi di un formato diverso, appunto l’esperienza virtuale, che sta emergendo rapidamente ma che ancora pone una sostanziale problematica, ovvero la sua distribuzione e diffusione, ad oggi limitata a festival di settore e possessori di sistemi VR come Oculus e Vive.

Parliamo del primo caso. Quali vantaggi per gli sviluppatori e i designer?

Tanto per cominciare, l’approccio alla modellazione delle forme e dei movimenti diventa più naturale. È un po’ come essere un dio che plasma il proprio mondo e le creature che lo abitano con le mani e non con mouse, tavoletta e tastiera.
In VR la modellazione 3D si avvicina molto alla scultura di materiali reali. Ed è curioso come una tecnologia più evoluta ci riporti in qualche modo a un contatto più analogico con la materia. Materia che però è digitale.

L’altro aspetto è il punto di vista. Il modellatore non è più esterno, ma interno alla scena, dal suo nascere.
Può girare letteralmente intorno ai personaggi e ha una prospettiva di visione più libera.
Uno degli animatori Disney coinvolti nel progetto, Wayne Unten, ha dichiarato come questa tecnica faciliti il lavoro, permettendo agli sviluppatori di concentrarsi meno sulla tecnica e più sulla storia.

Nel caso di Disney, questo strumento non è nato per fare pura innovazione. È stato invece pensato analizzando i feedback diretti del team di animazione.
Il suo approccio più naturale, insieme a una prospettiva interna alla scena lo rende, forse, la nuova frontiera dell’animazione.
Ma non solo.
Molte altre attività di produzione digitali potrebbero utilizzare ambienti di sviluppo VR. Dal product design, all’architettura, fino alla musica e a nuove forme artistiche.

Photo by stephan sorkin

L'autore

Antonio Laudazi

Umanista digitale, startupper, docente e copywriter. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Sono consulente per le imprese su strategia e trasformazione digitale e co-fondatore del laboratorio di psicologia e realtà virtuale di Digital Fool.
Se vuoi capire come integrare le tecnologie immersive nella tua attività contattami per una chiacchierata.

Antonio Laudazi

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Il gufo è simbolo di conoscenza, saggezza e capacità di osservazione. Il modo in cui vede è molto diverso dal nostro, ma come noi vede ciò che gli serve vedere per sopravvivere. In questo, al pari di altri animali, mi ricorda che la realtà è relativa e che la natura non ha pensato solo ad “ottimizzare” l’uomo.
Le tecnologie immersive hanno questa stessa caratteristica. Possono offrire punti di osservazione differenti o completamente nuovi, materializzare le immagini della nostra mente e offrire una differente interpretazione del mondo.