Realtà virtuale: il grande ritorno

Che cos’è la realtà virtuale, lo sanno più o meno tutti.

Già, perché la realtà virtuale è come se ci fosse sempre stata, no?
Insieme ai viaggi spaziali è una delle protagoniste del nostro immaginario fantascientifico, ed è per questo che riesce a risultare familiare anche a chi non si occupa di tecnologia.

A differenza della più complessa realtà aumentata, la realtà virtuale è chiara più o meno a tutti: indossi un casco e ti ritrovi in un mondo artefatto, nel quale le emozioni sono tuttavia incredibilmente simili a quelle reali.
Ed è proprio così.

Mi piace definire la realtà virtuale come un “Sistema che pone l’utente all’interno di una dimensione  elaborata digitalmente, parzialmente o completamente sganciata dal mondo materiale”.

Il contenuto dell’esperienza deve essere stato in qualche modo previsto, pre-costruito ed elaborato sotto forma di software.
Sembra un’ovvietà, ma è bene specificare che non siamo ancora in grado di proiettare l’uomo in mondi “autonomi”.
Ci si aspetta però che in futuro, dentro uno scenario di VR, le cose inizino progressivamente ad “accadere” in maniera più aleatoria, grazie all’intelligenza artificiale e alla connessione di più utenti nello stesso ambiente virtuale.

Il dispositivo ottico ci permette di visualizzare lo scenario, tipicamente attraverso visori abbastanza ingombranti che contengono lenti stereoscopiche ad alta risoluzione, in grado di restituire un ampio campo visivo e di rendere in maniera sempre più fedele la profondità e la tridimensionalità con cui percepiamo il mondo.
(Analizzando l’ingegneria di questi “aggeggi” ci si stupisce di quanto sia tecnologicamente avanzato il corpo umano, quasi inarrivabile)

– Gli hardware più avanzati devono essere collegati a un Pc, ma sono in grado di riprodurre anche il movimento fisico: ogni passo reale corrisponde a un passo virtuale.
– Quelli più leggeri non hanno bisogno di un Pc, ma offrono prestazioni inferiori.
– In fondo alla lista, si possono usare direttamente gli smartphone (di fascia alta), allocandoli in delle maschere che vanno da pochi euro a circa un centinaio.

Una storia di meravigliosi insuccessi

La realtà virtuale ha già provato ad affermarsi nel mercato di massa, ma la sua storia è stata un continuo oscillare tra visioni grandiose e pesanti capitomboli.

L’antenato dei moderni visori per la VR è la Telesphere Mask, brevettata dal genio dell’immersività, Morton Heilig nel 1960.
Da lì partirà una fervente stagione di invenzioni, alcune geniali, altre un po’ goffe, che culmineranno nel 1989 con l’EyePhone (chissà se la Apple ha preso ispirazione…), un visore che includeva addirittura un guanto aptico, in grado cioè di restituire la percezione del tatto interagendo con oggetti virtuali.
C’era solo un problemino: questo giocattolo costava la bellezza di 90.000 dollari, che salivano a 250.000 in bundle con un computer abbastanza potente da farlo girare.
E non è che ci si potesse fare un granché: immaginatevi di giocare con delle forme poligonali che si muovono a scatti (a causa del basso frame rate, circa 1/5 di quello necessario per avere una visione fluida).

Ed è tutta qui la questione: tecnologie avvenieristiche ma arretrate e a prezzi inaccessibili.

La ditta produttrice dell’EyePhone fallì e con essa i sogni lisergici di tutto il settore.
Faranno qualche tentativo anche i produttori di console per videogame, Sega e Nintendo, ma senza un successo commerciale.

Il mondo non era pronto.
Così la realtà virtuale scompare, rimanendo appannaggio del cinema, con film quali Il Tagliaerbe, ExistenZ e in un certo senso Matrix.

La rinascita della realtà virtuale

Nessuno ci pensava più, fino a che, neanche 5 anni fa, quasi improvvisamente, dopo essere sparita dalle scene come un politico sconfitto, la vediamo ricomparire in grandissima forma (sempre come un politico sconfitto). 

Una nuova generazione di produttori, a partire da Oculus, poi acquisita da Facebook, fino ad HTC, irrompe sul mercato surfando giù per la curva di Gartner puntando al mass market a gran velocità e superando la cugina realtà aumentata.
Seppure con diverse cose da migliorare, la new wave della VR propone prodotti cari ma accessibili, strumenti per gli sviluppatori, una community solida e soprattutto una notevole qualità dell’esperienza utente.
Oggi è ufficiale: per quanto perfettibile, la realtà virtuale è una tecnologia matura e spendibile.

Cosa ci faccio con la realtà virtuale?

Facciamo alcuni esempi:

Videogame
Per i videogiocatori è sicuramente un nuovo livello. Se si riuscirà a superare il problema della nausea che può insorgere in determinate condizioni e dopo un certo tempo di permanenza, avremo un mezzo di intrattenimento dal grande potenziale. Al momento è questo il settore che traina il mercato e rimarrà il principale, forse per sempre.

Cinema
Già da qualche hanno vediamo sezioni dedicate alla realtà virtuale nei principali festival del mondo, da Venezia a Cannes.
Applicata alla narrazione visiva, la realtà virtuale mette lo spettatore al centro della scena e crea nuove modalità di percezione, coinvolgimento e interazione con la storia. Si tratta di uno “sguardo” diverso dal cinema classico, probabilmente è un altro cinema, ma il suo impatto in termini di potenzialità espressive potrebbe essere superiore a quello del Technicolor.

Marketing
Esperienza utente, effetto wow, marketing emozionale, padiglioni espositivi, soluzioni retail. Per un brand, la realtà virtuale può rappresentare una soluzione innovativa ed efficace sia per l’engagement, sia per la logistica e la vendita.
Da una parte ci permette di portare davanti al nostro pubblico qualcosa di non altrimenti trasportabile: una giungla, un aereo, un dinosauro, etc, o semplicemente qualcosa che sta altrove.
Dall’altra, può servire a suggestionare il nostro target per creare un’associazione profonda tra il nostro servizio/prodotto e determinate emozioni, come la paura, lo sbigottimento, la felicità o la commozione.

Digital Twins
Nell’intersezione tra intelligenza artificiale, robotica e 3D, è questa la disciplina con cui le grandi aziende svolgono test e previsioni altamente accurate. Avere un doppio digitale in realtà virtuale significa risparmiare tempo e risorse, potendo prevedere errori e riuscendo a simulare una serie di condizioni ancora prima della costosa fase di produzione.
Un esempio? Tra non molto i crash test delle automobili si faranno così.

Pornografia
Last but not least, impossibile fare i perbenisti e ignorare un settore che vanta da sempre un giro d’affari strabiliante. Ne parlano i principali media e le riviste hi-tech: l’erotismo oggi ha una nuova formidabile tecnologia per innovare la propria proposta.
Sei un giovane che vuole lavorare nella VR? È questo il settore che ti consiglio.

L’argomento è vasto, quindi se avete domande o volete approfondire qualche aspetto, chiedete pure!

Photo by Lux Interaction

L'autore

Antonio Laudazi

Innovation manager e consulente su strategia e trasformazione digitale. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Autore del libro “Niente sarà più come prima”, (Dario Flaccovio Editore) e docente di tecnologie immersive presso l’Accademia Leonetto Cappiello di Firenze.
Co-fondatore di Psicologia 4D, laboratorio sul trattamento delle fobie tramite psicoterapia e realtà virtuale.

Antonio Laudazi

Innovation manager e consulente su strategia e trasformazione digitale. Nel 2012 fondo Marte5, agenzia specializzata in tecnologie immersive, oggi parte del Polo Digitale.
Autore del libro “Niente sarà più come prima”, (Dario Flaccovio Editore) e docente di tecnologie immersive presso l’Accademia Leonetto Cappiello di Firenze.
Co-fondatore di Psicologia 4D, laboratorio sul trattamento delle fobie tramite psicoterapia e realtà virtuale.

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Il gufo è simbolo di conoscenza, saggezza e capacità di osservazione. Il modo in cui vede è molto diverso dal nostro, ma come noi vede ciò che gli serve vedere per sopravvivere. In questo, al pari di altri animali, mi ricorda che la realtà è relativa e che la natura non ha pensato solo ad “ottimizzare” l’uomo.
Le tecnologie immersive hanno questa stessa caratteristica. Possono offrire punti di osservazione differenti o completamente nuovi, materializzare le immagini della nostra mente e offrire una differente interpretazione del mondo.